椅子扶手(逆向)

這個椅子扶手是用Rhino 4.0 整理照亮量測點資料完成的....

原始點資料是stl格式,79萬個點和26萬5千多個三角網格面....
處理這個數量的點資料,
可以感覺Rhino 4.0 的速度慢了很多....

第一張圖是原始照亮量測點資料...
第二張圖是點資料彩現
第三張圖是用Rhino 4.0整理的特徵線,包含剖點資料斷面...
第4.5圖是部分成品
第6.7.8.9.10.11.14圖是完整的成品
第12.13圖是扶手前端多個曲面接合處的放大圖














8 意見:

liavid 提到...

ARKUO兄你好
我本身是讀工業設計的
去年年底2007 11 29剛退伍
在各大討論版看到你用RHINO做逆向
十分好奇


之前有跟學校老師拿到一個點群資料檔
想在RHINO裡面描繪出3d曲面資料
在RHINO的工具對於網格編輯實在有限
曲線工具無法投影在網格上
曲線工具裡面的畫在網格工具也是針對多面型的點做吸附
雖然可以畫出曲線
可是並不是像可以用於放樣或舖面的曲線
在你網頁上看到的手把圖有一節一節的截面去放樣的曲線
實在想不出版大是用什麼手法去做逆向
版大可以分享這KNOWHOW給小弟知道嗎?

ARKUO 提到...

liavid大大,你好...

正如你所言,
Rhino無法將曲線投影在網格,
網格上面要畫線也不方便...
所以,我不是那樣處理的...

網格工具裡面,
有個可以把網格切開的指令,
切開後,就有邊界可以用,
每條邊界的起始點和終止點
都要控制在同一個位置,這樣就ok了...
以逆向來說,這是非常簡單的東西....

做逆向,需要有多的創造力,
不要太拘泥指令原本的用途....

liavid 提到...

ARKUO兄
所以在網格切片之後
再用外插點取線去描繪
就可以貼近(逼近)原多邊形的邊緣
(我想的這樣有沒有錯?)

得到的截面資料就可以拿各種手法去舖面
感謝ARKUO兄無私的分享

ARKUO 提到...

liavid大大,

大概像你所說的那樣,
不過我的手法比較繁複,
因為還得同時解決拆模和加工的問題...

liavid 提到...

ARKUO兄
所以你在佈線的時候
就先考慮拔模最外邊的輪廓去畫線?
以利後面模具端的工程師用曲面的邊緣
去做拆模的動作?
是這樣嗎?

例如
像是用曲面分析(由藍色漸層到紅色的那個指令?)
先把要分的模塊就在多邊形的狀態下就已經先把它拆好
畫的時候就已經分析好要跑幾個模塊?要不要跑滑塊?

還有塑膠不是會有縮水率的問題
所以逆向出來的物品本身就是已經比原始CAD檔在小千分之X
你畫的時候
會故意把它放大回去嗎?
(關於加工跟材質特性方面我沒有學過
只有一些學校兼客的業界老師才討論的到
所以如果問題有點蠢還請見諒)

liavid 提到...

ARKUO兄
在分割多邊形之後的描線動作中
在曲線相接的地方
要如何保持曲率的連續或者相切連續?
一樣是用Blend
把兩線段或者兩曲面混接起來嗎?

我嘗試畫好兩個要相接的曲線
用Match銜接指令去接合出連續
似乎並不是一個好方法

如果是再畫曲線的時候
一次畫連續跨多個片段
再去分割畫好的曲線
難免會有曲線的的端點不相接合的情況
而沒辦法用線的相交的交點去切割成合適的區段

ARKUO 提到...

1.建模時,先不要考慮後續的處理程序,
把東西生出來比較要緊...

2.別管曲線接起來長什麼模樣,
曲線match後,
用重建的指令修順,
並且控制曲面的變形量,
要再可接受的範圍內即可...

liavid 提到...

這樣子我完全了解了
學到一個非常有用的技法
謝謝