簡單結構

使用軟體: Rhino 4.0 + Grasshopper 0.6 + T-Splines 2.1

第一圖 基礎的大曲面

第二圖 要用來貼在大曲面上的物件
這是修改第三次之後的樣子
主要的目的是讓所有的曲線在morph之後還能在同一個位置相交

第三圖 這是再次的修正
用第二圖做出來的物件邊界線太多,再代入TS之後,無法作業...
所以我換一個做法,只留中央的金色曲面(MORPH後取邊界線用)
再用 藍色/綠色的點 來補金色曲面所缺的線架構...

第四圖 是Grasshopper的程式...
主要分成四個部分
1.沿曲面流動的主架構(第五圖)
2.將金色曲面 沿曲面流動(第五圖)
3.將藍色點 沿曲面流動(第八圖)
4.將綠色點 沿曲面流動(第八圖)

第五圖
將 金色曲面 輸入上方的 GEO物件
將 白色立方體 輸入下方的 GEO物件

第六圖 是將金色曲面沿曲面流動的結果

第七圖 藍色 和 綠色的點 就是為了補這些面和面之間的 黃色曲面(取邊界線用)

第八圖 整理點群的程式架構
主要分成四個部分
1.輸入基本的四個(藍色/綠色)點 (第九圖)
2.以白色立方體為基準做沿曲面流動 (第九圖)
3.過濾點資料 找出用來建立 黃色曲面 所需的點(第10圖)
4.過濾掉多餘的曲面(第10圖)

第九圖 依次輸入點資料做沿曲面流動

第10圖 過濾點群
我大概算了一下 建立黃色曲面 所需的四個邊界點 依次是 4.7.42.37
後面的每個黃色曲面都是依此數值再加4....
所以用SPLIT減去開頭多餘的數值, 之後用CULL將每隔四個的數值取出...
SRF4PT左側的SPLIT可以省略, 只要設定SHORTEST LIST即可...
由於每9個面就會有一個多餘的曲面,所以我又用了一個CULL物件將他過濾掉...

第11圖 是用Grasshopper程式跑出來的曲面

第12圖 將11圖的曲面取出邊界線(要代入TS內使用)

第13圖 線架構帶入T-Splines 的結果

第14圖 將TS曲面轉成NURBS曲面

第15.16圖 最後的完成圖

第17.18圖 是骨架比較細的結構...

第19圖 是直接用Rhino做線架構 和 沿曲面流動,之後將線架構直接帶入TS...






















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4 意見:

Unknown 提到...

这个做法很有意思,我也有想过结合gh与ts做这种复杂的有机的对象,没想到您已经做了,赞一个

ARKUO 提到...

我覺得TS不適合做這類型的東西,限制很多...

但也可能是我的電腦太爛的關係...

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Unknown 提到...

TS确实比较慢,我用公司的比较不错的电脑还是无法计算比较复杂的模型,估计是算法不够优化吧。
很多做有机形体的国外大学都用maya,我没尝试过,但应该运算能力强很多。
不过TS的优势在于它基于Rhino的NURBS,更加理性、精确。

ARKUO 提到...

maya滿好上手的
使用的技巧多數和Rhino相通
但是比Rhino靈活多了
不過.我可不想再多買一套maya阿....
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